LIDERAZGO Y JUEGO

Mission labRediseñar la formación en centro supuso un cambio de modelo. Habrá que dar un salto más para comprender el sistema y los diseños escolares, huyendo de la novedad por la novedad, pero dándole un nuevo empuje a un paradigma que cobra fuerza ya que se basa en los clásicos dispositivos para la creatividad y para el diseño estratégico y el Design Thinking. Una tendencia que si bien no es nueva, está cobrando fuerza al fundamentar los aprendizajes en el juego, concibiéndolos no como meros deseos episódicos, sino como sistemas educativos complejos que centran sus postulados en los principios lúdicos del aprendizaje y de la organización escolar.

Mediante el diseño adecuado, crean experiencias memorables de enseñanza y aprendizaje pretendiendo centrar nuestra atención en el ámbito hostil de una sociedad dispersa, de una escuela desorientada y sin relato.

No nos detendremos en los tipos de juego posibles en función de lo que se pretende conseguir, sino más bien en la estructura básica y en los elementos que el modelo contiene para que funcione. Seguramente hallaremos aquí algunos puntos de conexión con las prácticas eficaces de liderazgo para el aprendizaje. Lo resumimos en el siguiente cuadro, aunque habrá que seguir explorando:

Principios del juego

Liderazgo educacional

Dispositivos

Todos participan y comparten la misma cultura. Una dirección escolar debe manejar el discurso y los términos adecuados para llevar adelante el proyecto educativo. La cultura del centro y su lenguaje debe ser compartido. De ahí la importancia de la acogida y los glosarios de términos claves en la vida escolar, a los que hay que volver en continuo recuerdo. Una vez que se conocen las reglas, todos pueden participar en el mismo, asumiendo roles o cambiándolos. Se conoce las normas y el lenguaje, se usan determinados códigos básicos a los que se recurre con frecuencia. La cultura del centro cuenta con los dispositivos adecuados que hacen transformar las metas en logros.
El reto continuo. “La necesidad de saber” y de aplicarlo el conocimiento para resolver problemas concretos. Una actitud de curiosidad continua y de necesidad de conocimiento para satisfacerlo debería ser la posición de las direcciones en los centros. Los retos y su gestión son necesarios para el diseño de proyectos, proyectos que nacen de procesos de cierta indolencia o en el mejor de los casos de estados de aburrimiento productivo.

La resolución de problemas concretos debe ser las guía de la actuación del liderazgo para los aprendizajes. Quizá en la mayor parte de los casos los problemas no pueden ser resueltos

de inmediato, pero son finalmente después de

completar una serie de

Misiones secuenciados.

ABP (Aprendizaje basado en Proyectos, Design Thinking)

Mission Labs y núcleos duros.

Aprender haciendo. Una de las claves del paradigma es que no aprendemos si no hacemos. Por tanto el “aprender haciendo” de John Dewey adquiere de nuevo vigencia. Aprendizaje por proyectos.

Competencias clave.

El reconocimiento. Estamos cada vez más pendientes de los continuos reconocimientos; se necesitan para seguir con el el juego, pero también habría que ir adoptando una mayor toleracia a la frustración y a los obstáculos que en forma de pequeños fracasos, nos hacen retomar el camino para conseguir los los objetivos del aprendizaje. Reflexión-acción
Relatos y narrativas Nos parece imprescindible registrar en un relato nuestro proceso de mejora. Darle un modo narrativo. “No contar (por cuantificar, caer en el dataísmo) sino narrar lleva al encuentro con uno mismo o al autoconocimiento”[i] Diarios.
Obstáculos: los fracasos se conciben como oportunidades. Detrás de un revés o contratiempo se encuentra una oportunidad para la mejora. El ejercicio de evaluación y celebración continuas hacen posible que ne la dinámica del juego, nos repongamos para nuevos retos. DAFO.
Redes y comunidades interconectadas La comunicación en red, tanto presencial como no presencial mejora las posibilidad del éxito. Redes sociales. Comunidades profesionales de aprendizaje.

Asociaciones profesionales.

LOS APLICADORES: EL INSTITUTO DEL JUEGO

http://www.instituteofplay.org/work/projects/q-design-packs/q-school-design-pack/

http://www.instituteofplay.org/

EL PENSADOR QUE RECELA DE LA ERA INFORMATIVA: HAN BYUNG-CHUL

[i] BYUNG-CHUL, HAN (2014) Psicopolíca. Herder. Barcelona.

EL INSTIGADOR: FERNANDO TRUJILLO

http://fernandotrujillo.es/de-la-fabrica-de-conocimiento-a-las-redes-de-aprendizaje-una-ponencia-serendipity-friendly-en-tedxnr/ 

 

Rediseñar la formación en centro

Formación en Comunidades de AprendizajeAdvierto en primer lugar de que este micropost es una tarea del curso que he realizado con Dolors Reig en la Academia Caparazón. Es una antigua y muy apreciada y reconocida conferenciante que participó presencialmente en #edupunkbaeza curso en la ciudad expandida de Jaén y que fue conducido por Alejandro Piscitelli. Allí se tejieron los hilos sutiles, casi ingrávidos, de mi apreciada red de conocimiento y aprendizaje personal, de lo que hoy se da en llamar PLE. Ver @eduPLEmooc

En nuestro centro educativo hemos decidido cambiar el modelo de formación al uso, e irnos alejando paulatinamente de los modelos basados en cursos presenciales y ponencias de una sola vía y acercarnos más a las tareas propias del diseño de proyectos colectivos que resuelvan problemas prácticos para después aplicar las soluciones al aula. Al modo en que lo hacen los ingenieros y diseñadores.

Deseamos compartir con todos vosotros el proceso de gestión de un cambio de mentalidad práctica y la ingeniería de un centro educativo. En este caso han sido las reflexiones y percepciones de un paseante, un observador y lector permanente de variados contenidos en múltiples soportes, incluidos aquellos que la vida y la ciudad nos ofrece, la calle, un par de anuncios de coaching o yoga, una carnicería Halal, o el chiringuito “La Ponderosa” y su férrea cultura interna de atención al cliente, la diversidad de meseros y la fijación exacta de unos dispositivos sencillos y a su alcance para conseguir metas y beneficios en el sector. Por ejemplo, este colectivo, observado en el ámbito de la restauración tienen unas características esenciales: horizontalidad de los planteamientos, reconocimientos inmediatos y visibles (quizás haya un sistema de incentivos del que no somos concientes una suerte poderosa gamificación interna del servicio) y capacidad resolutiva dentro de una marco jerárquico claro y definido: vuestro trabajo depende del beneficio colectivo y aquí es donde quizá radique el sistema de badges o recompensas. La inteligencia marcadamente emocional con la que se atienda al cliente en este caso es fuente continua de tensión y estímulo.

Los ejes sobre los que venimos trabajando en el diseño de la formación de nuestro centro educativos son varios. En primer lugar, necesitamos unos buenos modelos, relacionados con los dos hemisferios cerebrales.

Se trata de detectar cuestiones, contenidos y objetos que podrían ser rediseñados para proporcionar mejores experiencias de usuario. Hemos tomado fotografías, capturado momentos e imágenes, remasterizado su sus secuencias, para volver a diseñar un paradigma distinto de crecimiento profesional basado en el talento colectivo de una institución como la nuestra. Más adelante en un segundo post, evaluaremos qué se está consiguiendo y cómo lo hemos vivido.

Recurrimos de nuevo a la conocidad técnica para hacer el pensamiento más simple y eficaz que presentamos a continuación es la de los “6 sombreros para pensar” de Eduard De Bono. Que unido todo ello a la Revolución positiva del mismo autor, nos proporciona ciertos modelos y avances de acción y mejora de la realidad escolar.

Para saber más y conectar con modelos y corrientes que nos podrían servir para este diseño creativo de la formación en centro, del estímulo de nuestro capital profesional interno, hacemos un listado de los siguientes enlaces de nuestro ONEUB y algunos más:

6 sombreros para pensar

Utilización del pensamiento de diseño

Mentalidad del ingeniero: optimista por naturaleza

Bruno Munari. Arte y diseño

Tíscar Lara. Edupunkbaeza. Rediseñar organizaciones.

La escuela y el pensamiento divergente.

Un liderazgo educativo para el cambio

Comunidades de aprendizaje (CdeA)

Comunidades Profesional de Aprendizaje (PCL)

El manifiesto incompleto de Bruce Mau

Los 10 mandamientos de Bertrand Russell

Aprendizaje Dialógico

El profesorado: Saltimbanquis y geómetras

Taller de creatividad. Aplicación en el aula